Unity解説 URPで発光するオブジェクトの作成

 

 

今回は、オブジェクトを光らせてみるよ。

 

 

今回のやり方はユニバーサルレンダーパイプライン (URP)のみに有効なんだ。

 

 

ステージやキャラクターは以前作ったものを使う。

 

 

 

まず、Sphereをステージに作成する。

 

 

 

 

 

このSphereを光らせるよ💨

 

 

URPのプロジェクトで、物体を光らせるには、「Volume」という機能を使うんだ。

 

 

 

なので、ヒエラルキウィンドウを右クリックして、「Volume」 >「Global Volume」で新たに「Global Volume」を作る。

 

 

 

 

 

Unityでの「Volume」とは、従来のビルトインRPで「Post Processing (ポストプロセス)」と呼ばれているもので、様々な画面効果を適用する機能です。

 

 

【参考】

 

 

ちなみに「Global Volume」は、URPのProjectやSceneを作った時に自動で作成されますので、その時には、ここら辺の手順は飛ばして大丈夫です。

 

 

また、URPのProjectを作った時にできる「Sample Scene」では、最初から必要な設定までされているので、その時もこれから説明する設定の手順を飛ばして問題ありません。

 

 

 

「Global Volume」のInspectorの「Profile」で「GlobalVolumeProfile」を選択する。

 

 

 

 

 

 

 

 

今回は、「Tonemapping」のチェックは外しておく。

ここは好みによってご自由に。

 

 

また、「Bloom」欄で、エフェクト効果の設定ができるけど、今回はそのままの設定で進める。

 

 

 

 

例えば、「Intensity」の値を増やせば、発光具合の強度をあげることができます。

 

 

【参考】

 

 

次に新たにMaterialを作成する。名前は「ShaineMaterial001」にした。

 

 

 

 

これをSphereに適用する。

 

 

 

 

「ShaineMaterial001」の「Surface Type」を「Transparent」に、「Base Map」の値を以下の値に変える。

 

 

Base Map
R 137
G 163
B 229
A 87

 

 

 

 

次に「Metalic Map」の値を「0.622」に、

「Smoothness」の値を「0.872」にする。

 

 

 

 

「Emission」の横にチェックを入れて、 「Emission Map」の値を以下のようにする。

 

 

Emission Map
R 0
G 30
B 191
Intensity 3.64

 

 

 

 

これで完成。

ゲームを実行してみてみよう。

 

 

 

 

綺麗ですね~✨

設定の値を変えて、他の色も試してみるのもいいかもしれませんね。

 

 

 

何パターンか作ってみた💨

 

 

 

 

  Base Map Emission Map
R 229 191
G 137 0
B 170 56
A 87 -
Intensity - 4.5

 

 

 

 

 

 

 

  Base Map Emission Map
R 222 0
G 229 191
B 137 9
A 87 -
Intensity - 4.5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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