Unity TextMeshProで変数の値を表示する

 

 

今日は、Unityの「TextMeshPro」について勉強してみましょう。

 

 

 

UnityでUIを扱うための基本中の基本だね。

頑張る!

 

 

 

「TextMeshPro」は以前からある「uGUIのText」の不便さを解消したUnityで現在推奨される文字描画機能ですね。

 

 

デフォルトでUnityにインストールされているため、すぐに使うことができます。

 

 

 

以下の様にヒエラルキーウインドウの左上から「UI」→「Text TextMeshPro」を選択すれば、テキストを作成することができます。

 

 

 

 

 

 

 

テキストを作成すると下の様にTMP Importerというものが表示されますので、「Import TMP Essentials 」をクリックします。

 

 

 

これは、「TextMesh Pro」を使用するために必要なリソースをインポートしていて、また、追加リソースなどが入っている「Import TMP Examples and Extras」もインポートすることが推奨されています。

 

 

 

 

 

 

 

この操作は、プロジェクトごとの最初の一回のみに必要なだけであるので、そんなに手間ではありませんね。

 

 

 

それでは、今回は、スクリプトで変数に値を入れて、その値を「TextMesh Pro」で表示してみましょう。

 

 

以下のが、サンプルコードです。

 

 

 

【TMPText001.cs】
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;

public class TMPText001 : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] TextMeshProUGUI Text001;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        string Hensu001 = "hello!hello!";
        Text001.text = Hensu001;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

 

ヒエラルキーウインドウの「Create empty」で空のオブジェクトを作成して、そこに上で作成した「TMPText001.cs」をアタッチします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

空のオブジェクトの「GameObject」のインスペクターウインドウの「Text001」の右欄に作成した「TextMeshPro」の「Text(TMP)」をドラッグ&ドロップします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームを実行すると、変数に入っている「hello!hello!」の値が、作成した「TextMeshPro」へ表示されます。

 

 

 

 

 

 

 

 

また、以下は「SetText」という関数を使った方法ですが、こちらでも同じ結果を出すことができます。

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;

public class TMPText001 : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] TextMeshProUGUI Text001;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        string Hensu001 = "hello!hello!";
        //Text001.text = Hensu001;
        Text001.SetText(Hensu001);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

 

 

 

 

以上が、「TextMeshPro」の基本的な使用方法です。文字の表示の位置やその他細かい調整は、今後、学んでいきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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